PERAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK DALAM RANAH
KOGNITIF, AFEKTIF, DAN PSIKOMOTORIK
Sebagai
media proses belajar mengajar di sekolah, komputer diharapkan mampu memberikan
dukungan bagi terselenggaranya proses komunikasi interaktif antara guru,
peserta didik, dan bahan belajar sebagaimana yang dipersyaratkan dalam suatu
kegiatan pembelajaran. Kondisi yang perlu didukung oleh komputer terutama
berkaitan dengan strategi pembelajaran yang akan dikembangkan, untuk membantu
dan memudahkan peserta didik dalam memperoleh pengetahuan yang dibutuhkan untuk
mengerjakan tugas. Aplikasi teknologi komputer dalam pembelajaran umumnya
dikenal dengan istilah "Komputer Asisted Instruction (CAI)" atau
dalam istilah yang sudah diterjemahkan disebut sebagai "Pembelajaran
Berbantuan Komputer (PBK)". Istilah CAI umumnya merujuk kepada semua
software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana pengguna dapat
berinteraksi dengannya. Materi pelajaran yang sudah terprogram dapat disajikan
secara serentak antara komponen gambar, tulisan, warna, dan suara. Sementara
itu program multimedia sebagai media pembelajaran yang juga merupakan program
pembelajaran berbantu komputer (CAI) bisa dikelompokkan dalam format
penyampaian pesannya (Hardjito, 2004) sebagai berikut:
a) Tutorial
a) Tutorial
Program
ini merupakan program yang dalam penyampaian materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh
guru atau instruktur.
b) Drill and practice
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh
guru atau instruktur.
b) Drill and practice
Format
ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu
keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c) Simulasi
c) Simulasi
Program
multimedia dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di
dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang dimana pengguna
seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha
kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain.
d) Percobaan atau eksperimen
d) Percobaan atau eksperimen
Format
ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan
yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi
atau kimia.
e) Permainan
e) Permainan
Tentu
saja bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses
pembelajaran, dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi
aktivitas belajar sambil bermain.
CAI
memungkinkan pembelajar menerima stimulus(berupa informasi),siswa segera
memberikan respon,dan system komputer menyajikan umpan balik secepat mungkin
setelah pembelajar member respon.Umpan balik yang diberikan komputer diharapkan
agar pembelajar selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan.prosedur
stimuli yang disajikan melalui layar monitor,respon pembelajar melalui papan
ketik dan umpan balik yang berbentuk teks,suara atau gambar diarahkan
berdasarkan struktur program yang dirancang oleh pengembang CAI.
Dengan pendekatan metodologi pembelajaran seperti ini,guru maupun siswa dapat berperancentral dalam mengoperasikan komputer tersebut,ini berarti bahwa penggunaan CAI perlu direncanakan secara matang,baik menyangkut bahan ajar,waktu yang diperlakukan, kompetensi yang akan dicapai,sarana pendukung lainnya sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif secara langsung dengan komputer ataupun menyampaikan pertanyaan atau untuk memperoleh penjelasan yang lebih mendalam. Bagaimana penerapan CAI untuk media pembelajaran TI dalam mengembangkan pembelajaran di ranah kognitif dan psikomotor.
Dengan pendekatan metodologi pembelajaran seperti ini,guru maupun siswa dapat berperancentral dalam mengoperasikan komputer tersebut,ini berarti bahwa penggunaan CAI perlu direncanakan secara matang,baik menyangkut bahan ajar,waktu yang diperlakukan, kompetensi yang akan dicapai,sarana pendukung lainnya sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif secara langsung dengan komputer ataupun menyampaikan pertanyaan atau untuk memperoleh penjelasan yang lebih mendalam. Bagaimana penerapan CAI untuk media pembelajaran TI dalam mengembangkan pembelajaran di ranah kognitif dan psikomotor.
Aspek
kognitif dapat diraih oleh peserta didik karena mereka akan senang belajar
dengan multimedia interaktif sehingga diharapkan presatsi belajarnya meningkat.
Pada ranah kognitif dimana merupakan ranah yang mencakup kegiatan mental (otak)
dengan menggunakan CAI (pembelajaran berbantuan komputer) yang mengasah
kemampuan berfikir seperti kemampuan menghafal, memahami, mengaplikasi,
menganalisis, mensintesis, dan kemampuan mengevaluasi dilakukan penerapan untuk
media pembelajaran Teknik Informatika seperti;
a. Pengetahuan/hafalan/ingatan (knowledge)
a. Pengetahuan/hafalan/ingatan (knowledge)
Knowledge adalah kemampuan
seseorang untuk mengingat-ingat kembali atau mengenali kembali tentang nama,
istilah, ide, rumus-rumus, dan sebagainya, tanpa mengharapkan kemampuan untuk
menggunakannya. Dengan bantuan media komputer yang merupakan media yang mampu
menampilkan visual berupa gambar, audio suara, video yang dapat mempermudah seseorang
dalam mengingat kembali.
b. Pemahaman (comprehension)
Adalah kemampuan seseorang untuk mengerti
atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat. Dengan bantuan
media pembelajaran untuk persentasi seperti power point dapat dilakukannya
pembelajaran lebih mudah dan mampu memperjelas materi yang akan di terangkan .
c.
Penerapan (application)
Penerapan adalah kesanggupan seseorang
untuk menerapkan atau menggunakan ide-ide umum, tata cara ataupun metode-metode,
prinsip-prinsip, rumus-rumus, teori-teori dan sebagainya, dalam situasi yang
baru dan kongkret. Penerapan ini adalah merupakan proses berfikir setingkat lebih
tinggi ketimbang pemahaman.
d. Analisis (analysis)
Analisis adalah kemampuan seseorang untuk
merinci atau menguraikan suatu bahan atau keadaan menurut bagian-bagian yang
lebih kecil dan mampu memahami hubungan di antara bagian-bagian atau faktor-faktor
yang satu dengan faktor-faktor lainnya. Contoh: Peserta didik dapat merenung
dan memikirkan dengan baik tentang sesuatu menurut apa yang telah ia simpulkan
dari hasil belajar untuk di terapkan dalam dunia nyata.
e.
Sintesis (syntesis)
Sintesis adalah kemampuan berfikir yang
merupakan kebalikan dari proses berfikir analisis. Sisntesis merupakan suatu
proses yang memadukan bagian-bagian atau unsur-unsur secara logis, sehingga
menjelma menjadi suatu pola yang yang berstruktur atau bebrbentuk pola baru.
f.
Penilaian/penghargaan/evaluasi
(evaluation)
Penilian/evaluasi disini merupakan
kemampuan seseorang untuk membuat pertimbangan terhadap suatu kondisi, nilai
atau ide, misalkan jika seseorang dihadapkan pada beberapa pilihan maka ia akan
mampu memilih satu pilihan yang terbaik sesuai dengan patokan-patokan atau
kriteria yang ada.
2.Ranah afektif
Ranah afektif adalah materi
yang berdasarkan segala sesuatu yang berkaitan dengan emosi seperti
penghargaan, nilai, perasaan, semangat, minat, dan sikap terhadap sesuatu hal.
Pada ranah afeksi, Bloom menyusun pembagian kategorinya dengan David
Krathwol yaitu:
a.
Penerimaan ( Receiving/Attending)
Mengacu kepada
kemampuan untuk memperhatikan dan merespon stimulasi yang tepat, juga kemampuan
untuk menunjukkan atensi atau penghargaan terhadap orang lain. Dalam domain
atau ranah afektif, penerimaan merupakan hasil belajar yang paling rendah.
Contohnya, mendengarkan pendapat orang lain.
b.
Responsif (Responsive)
Domain ini
berada satu tingkat di atas penerimaan, dan ini akan terlihat ketika siswa
menjadi terlibat dan tertarik terhadap suatu materi. Contoh, ikut
berpartisipasi dalam diskusi kelas mengenai suatu pelajaran.
c.
Penilaian (Value)
Domain ini
mengacu pada pentingnya nilai atau keterikatan diri terhadap sesuatu, seperti
penerimaan, penolakan atau tidak menyatakan pendapat. Contoh, mengusulkan
kegiatan kelompok untuk suatu materi pelajaran.
d.
Organisasi (Organization)
Tujuan dari
ranah organisasi adalah penyatuan nilai, sikap yang berbeda yang membuat anak
lebih konsisten dan membentuk sistem nilai internalnya sendiri, dan
menyelesaikan konflik yang timbul diantaranya.
e.
Karakterisasi (Characterization)
Acuan domain
ini adalah karakter seseorang dan daya hidupnya. Kesemua hal ini akan
tercermin dalam sebuah tingkah laku yang ada hubungannya dengan keteraturan
pribadi, sosial, dan emosi. Nilai – nilai telah berkembang sehingga tingkah
laku lebih mudah untuk diperkirakan.
3. Ranah Psikomotor
Ranah psikomotor merupakan
ranah yang berkaitan dengan keterampilan (skill) tau kemampuan bertindak
setelah seseorang menerima pengalaman belajar tertentu. Ranah psikomotor adalah
ranah yang berhubungan dengan aktivitas fisik, misalnya lari, melompat,
melukis, menari, memukul, dan sebagainya. Wujud nyata dari hasil psikomotor
yang merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif afektif itu adalah;
1) Peserta
didik bertanya kepada pendidik melalui dunia maya/internet contohnya chatting.
2) Peseta
didik mencari dan membaca buku-buku, majalah-majalah atau brosur-brosur, surat
kabar yang membahas tentang materi pelajaran menggunakan bantuan media internet
sebagai subernya.
3) Peserta
didik dapat memberikan penejelasan kepada teman-teman sekelasnya di sekolah,
atau kepada adik-adiknya di rumah atau kepada anggota masyarakat lainnya sutu
materi pelajaran.
Ranah
psikomotor berhubungan dengan hasil belajar yang pencapaiannya melalui
keterampilan manipulasi yang melibatkan otot dan kekuatan fisik. Ranah
psikomotor adalah ranah yang berhubungan aktivitas fisik, misalnya; menulis,
memukul, melompat dan lain sebagainya. Dengan menerapkan pembelajaran komputer
menggunakan media seperti jaringan, jaringan internet dapat mempermudah proses
pembelajaran teknik informatika yang dapat mengembangkan psikomotor.
Sumber :
https://dosenpsikologi.com/kognitif-afektif-dan-psikomotorik


Komentar
Posting Komentar